Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira Data: 13/11/2008 (editado por Tiago José em 29/12/2008) Este artigo não possui um download disponível. Este artigo contém 4 Comentários
Em RPG, existem basicamente dois tipos de histórias: a aventura simples, que pode ser jogada tanto em uma tarde como numa seqüência de sessões, e a crônica, que são várias aventuras interligadas, seja porque participam delas os mesmos personagens, ou porque há uma trama de fundo em comum.
Os dois tipos mais comuns de crônicas são a episódica e a épica. No primeiro caso, cada história é um “episódio” mais ou menos independente: os personagens ou o cenário são as únicas constantes, mas cada história tem início, meio e fim, com um desafio particular. Alguns elementos podem ser carregados de um “episódio” para outro, mas a crônica se foca em uma história de cada vez. A crônica episódica lembra muito uma série de televisão.
No segundo caso, a crônica épica, há uma história maior, que se divide em “arcos”, cada qual contendo alguma relação com a trama principal. Os personagens passam por múltiplas aventuras, mas a cada uma delas a história de fundo se torna mais clara, e a crônica caminha para um desfecho épico com um confronto final. Nesse tipo de história, o “Status Quo” evolui conforme os personagens adquirem aliados, equipamento, conhecimento e inimigos, mas espera-se um final para a história, em que os personagens confrontarão o grande mal que tem manipulado os eventos desde o começo ou serão finalmente conquistados por ele.
Esse artigo trata de um terceiro tipo de crônica, a “trama contínua”, cujo foco não é a história em si, mas os personagens dos jogadores e como eles interagem com o mundo ao redor. Ao contrário da crônica episódica, a história é contínua, sem haver sinais claros do final de um arco e o começo do outro. Ao contrário da crônica épica, não há um grande objetivo maior, nem um final esperado para a história. O importante em uma trama contínua é acompanhar as vidas dos personagens, seus revezes, conquistas e desafios.
FOCANDO NOS PERSONAGENS
Na trama contínua, os personagens continuam a investigar mistérios, vencer desafios e confrontar criaturas sobrenaturais, mas ao mesmo tempo suas decisões e objetivos ajudam a definir os rumos da crônica e a moldar as histórias. Neste tipo de crônica, o desenvolvimento dos personagens é o grande objetivo; a solução de casos ou a derrota do mal oculto é apenas parte do apelo das histórias.
O principal desafio do Narrador em uma trama contínua é fazer os jogadores se preocuparem não apenas com as ações de seus personagens, mas com todo o ambiente que os cerca. A trama contínua é altamente interativa: eventos inesperados são constantes, escolhas são muito importantes e a interação com NPCs e o cenário é tão importante quanto solucionar o caso atual que atormenta os personagens. Numa crônica contínua, os jogadores se familiarizam não apenas com seus personagens, como com o ambiente ao redor deles, que parece tão rico e vivo que poderia ser mais um personagem jogador.
O ELENCO DE COADJUVANTES
O primeiro passo para transformar sua crônica em uma trama contínua é desenvolver um forte elenco de apoio. Essa é uma tarefa trabalhosa, pois você não está criando apenas NPCs “típicos” que têm funções definidas dentro da trama. Eles não serão apenas “o mentor”, “a namorada seqüestrada”, “o contato”, “o irmão que será morto” ou “o vilão”, mas sim personagens complexos, com desejos, segredos, passado e personalidade. Esses NPCs podem tomar papéis mais ativos e dinâmicos, tomando parte na ação, recusando ajuda por motivos particulares ou envolvendo os personagens em seus problemas pessoais.
O planejamento dos NPCs não precisa ser feito todo de uma vez: crie um esboço dos coadjuvantes mais importantes e vá desenvolvendo-os com o passar do tempo, conforme interagem com a trama. Também faça experiências, esquecendo NPCs antigos por algum tempo e adicionando outros ocasionalmente para ver quais são melhor aceitos e quais podem ser esquecidos. Uma boa forma de começar é avaliar o background dos personagens jogadores: expanda informações como familiares, amigos e rivais e não se esqueça de incorporar Históricos, como Aliados, Contatos, Mentor ou Inimigos, na história. Também aproveite ganchos deixados pelos personagens: talvez aquele policial que os parou na rua possa se tornar um coadjuvante recorrente, ou você pode dar mais vida ao dono do bar em que os personagens gostam de relaxar.
O importante desse trabalho é criar um ambiente em que os jogadores se sintam à vontade para interagir. Na maioria das crônicas de RPG, os jogadores, por mais que se esforcem em interpretar, inconscientemente distinguem seus personagens dos NPCs, tratando-os de forma diferente. Numa trama contínua, essa distinção deve sumir: os jogadores começam a se importar com o elenco de coadjuvantes, dedicando-se a eles tanto quanto se dedicariam a outros personagens jogadores.
Claro, nem todo coadjuvante precisa ter uma relação amigável com os protagonistas. Personagens e coadjuvantes podem se tornar rivais que competem em tudo ou inimigos que se respeitam, e essas relações podem variar dentro do grupo: um personagem pode respeitar certo NPC, enquanto outro pode odiá-lo, gerando dinâmicas interessantes. O importante é que o coadjuvante se torne algo importante para pelo menos um dos personagens e não possa simplesmente ser eliminado ou esquecido.
Essas relações também vão tornar mais importantes crises que envolvam os coadjuvantes. Quando um amigo é ameaçado ou um rival precisa pedir ajuda, os jogadores vão sentir o que seus personagens sentiriam, e não tratar o gancho de história como uma missão impessoal. Há uma imersão muito maior na história, o que empolga os jogadores e torna situações corriqueiras divertidas.
Isso cria situações interessantes, em que cenas simples, como uma ceia de Natal, uma festa ou uma reunião no café da manhã, que normalmente seriam puladas para “ir direto à história”, se tornam divertidas. A qualquer momento, os personagens podem fazer amigos, inimigos ou conquistas amorosas, criando diversos ganchos para tramas futuras. Em adição, é possível gerar desafios únicos, que entretêm os jogadores mesmo não sendo importantes: que tal os personagens aproveitarem a tarde de folga para uma partida de paintball, um jogo de basquete ou uma corrida de kart?
Pode parecer estranho sugerir esse tipo de ação em um jogo de terror como Ao Cair da Noite, mas momentos de lazer e diversão irão criar um contraste que torna ainda mais importantes as cenas de mistério e suspense. Em filmes de terror, primeiro a audiência deve se familiarizar e se importar com os personagens para torcer por esses personagens e desejar o seu bem. Da mesma forma, numa trama contínua cria-se um maior investimento emocional dos jogadores no jogo, fazendo-os sentir na pele o medo e a tensão de seus personagens em cenas de ação e horror.
UM CENÁRIO ENVOLVENTE
Assim como o elenco de apoio, o cenário da crônica precisa ser bem desenvolvido. O Narrador não precisa detalhá-lo por completo logo de início, mas é recomendado que faça um planejamento geral e defina os detalhes que serão importantes desde o começo. Conforme os personagens interagirem com esse cenário, ele se desenvolverá naturalmente, ganhando mais profundidade. Em adição, o Narrador deve planejar “brechas” para explorar no futuro, talvez áreas até então desconhecidas ou definidas de forma superficial.
O objetivo do Narrador deve ser tornar o cenário familiar aos jogadores. Por exemplo, defina uma lanchonete ou restaurante onde os personagens costumam comer, descreva os bairros mais importantes da cidade, pense em pontos turísticos e outros marcos locais. Obviamente, isso se torna mais fácil se for um cenário baseado numa localidade real, mas ainda assim será necessário definir características para jogo: gangues, organizações criminosas, lendas urbanas, atividades sobrenaturais e outras características similares que podem vir ou não a ser ganchos para histórias futuras. Com base nesses detalhes, os personagens jogadores saberão que lugares evitar ou onde procurar aliados ou favores.
Numa trama contínua, é importante ter em mente que o cenário é mutável pelas ações dos personagens, mas ao mesmo tempo os personagens são apenas uma parte dele. Sim, eles são os protagonistas da história, mas o mundo não deve dobrar-se para eles: o que é feito, para o bem ou para o mal, deve trazer conseqüências. Isso é diferente de um filme, em que os crimes do herói são esquecidos depois que ele derrota o vilão; na trama contínua, um erro é um erro, e quase sempre volta para atormentar os personagens mais tarde. Logo, os jogadores não devem se sentir como os heróis que vivem numa bolha de moralidade e estão destinados a derrotar o monstro ou salvar o mundo; ao invés disso, eles devem ver seus personagens como pessoas no mundo real: capazes de criar mudanças, mas também sujeitos à vontade do destino.
Esse tipo de situação pode ser frustrante para quem quer um jogo mais heróico e livre de conseqüências, logo é preciso informar de antemão os jogadores que, em sua crônica, eles devem tomar cuidado para não agir impulsivamente e arruinar as vidas de seus personagens. O nível de desafio numa crônica contínua é maior simplesmente porque as escolhas ganham peso. Por exemplo, é possível sacar uma arma e matar o vilão, mas isso pode tornar os personagens criminosos aos olhos da lei e da sociedade. Então, eles precisam encontrar soluções melhores que não os coloque em risco futuro.
UM CASO APÓS O OUTRO
Ao contrário de filmes ou séries de TV, na vida real os problemas não surgem um de cada vez, mas sim vêm todos sem aviso, antes que possamos resolver nossos problemas anteriores. Numa trama contínua, a idéia é exatamente essa: a sensação de “arcos” separados de história desaparece. Inimigos surgem no meio da trama, novos mistérios são descobertos. Em poucas palavras: a história não é linear, e a trama sempre se complica.
Claro, nem o Narrador nem os jogadores precisam ficar se preocupando com todos os problemas simultaneamente; o importante da trama contínua é a escolha: os personagens têm de definir suas prioridades e se preocupar com os problemas imediatos. Isso dá uma tremenda liberdade tanto ao Narrador, que pode semear ganchos diversos e ver quais germinarão no futuro, como para os jogadores, que podem decidir o que seus personagens preferirão fazer.
Note também que, como no mundo real, nem todos os problemas que afetam os personagens estão diretamente ligados a eles. Logo, certas tramas podem surgir e ser ignoradas simplesmente porque os personagens acham que não vale o risco. Nem todos os problemas precisam ser resolvidos: alguns podem se solucionar sozinhos, no pano de fundo, com a ajuda de NPCs, ou podem parecer sumir até retornarem mais à frente com complicações.
Outra coisa importante da trama contínua é que os jogadores podem semear ganchos tanto quanto o Narrador: como não existe “início, meio e fim” para as várias tramas, os personagens podem evoluir durante a história, sem precisar esperar o final da trama atual. Por exemplo, enquanto os personagens estudam o caso mais recente à noite, um deles pode aproveitar suas tardes para perseguir seus próprios objetivos. Os jogadores acabam sendo tão importantes para definir o futuro da trama quanto o Narrador, e é interessante ver como as tramas evoluem e se entrelaçam, e como personagens e NPCs se relacionam com cada uma.
Por exemplo, em minha crônica mais recente, três tramas correm ao mesmo tempo. A história “central”, que interessa ao grupo todo, envolve casos de “doenças” anômalas em crianças em uma área da cidade. Ao mesmo tempo, um personagem está envolvido com uma mulher cujo ex-marido obcecado mantém sob vigilância, e outro precisa equilibrar seu trabalho na polícia com sua vida de investigador do sobrenatural. Enquanto isso, já existe ganchos para outros dois casos sobrenaturais, envolvendo um culto e a identificação de um vampiro, respectivamente, aos quais os personagens ainda não se dedicaram porque ainda não tiveram tempo.
CAMPANHA ABERTA
Uma trama contínua não tem um fim planejado; não há um arco ou objetivo maior. Ela provavelmente acabará quando os personagens se separarem ou quando o seu grupo de jogo não puder mais se reunir, mas a história sempre fica em aberto, podendo ser continuada. Isso permite, por exemplo, que novos personagens sejam introduzidos ao longo da crônica, o que os jogadores troquem ou mesmo alternem de personagens conforme a história prossegue. Personagens podem se tornar NPCs temporária ou permanentemente, ou podem sumir e voltar a aparecer mais tarde. É possível criar situações para explicar isso dentro da trama, sem que pareça que um personagem “sumiu” ou “apareceu do nada”. É até mesmo possível que um novo grupo de jogadores continue a trama contínua do grupo anterior, ou que dois grupos de jogo compartilhem um cenário comum.
Pelo lado do Narrador, há também grande liberdade, pois não é preciso se apegar a planos de longa data e se torna fácil contornar imprevistos, como a morte de um personagem. O mundo é fluído: NPCs podem sumir e reaparecer; tramas esquecidas podem retornar. É importante, porém, não se apegar ao “Status Quo”: a dinâmica do cenário pode mudar a cada sessão de jogo, conforme as ações.
A COMPLEXA TEIA QUE SE TECE
As primeiras histórias numa trama contínua são as mais difíceis de criar. Como se inicia o cenário e os NPCs num estado “em branco”, é preciso planejar bem os primeiros ganchos, o “Status Quo” inicial e o background dos NPCs mais importantes. Porém, conforme a trama evolui, ela se torna cada vez mais orgânica, as idéias para ganchos e tramas se multiplicam naturalmente, e muitas vezes os jogadores conduzirão a história sozinhos, com o Narrador agindo apenas como árbitro e usando NPCs para se inserir na trama e participar dela.
Se você joga RPG há muito tempo, seja jogador ou Narrador, provavelmente já encontrou aspectos de uma trama contínua em algum jogo. Por exemplo, diferentes personagens podem ter compartilhado o mesmo cenário, certos NPCs tinham tanta importância que eram tratados como personagens jogadores pelo grupo, ou ganchos de histórias futuras podem ter sido semeados muito antes de germinarem. Contudo, é raro jogar uma trama contínua verdadeira: em geral, crônicas caminham de forma linear.
Uma trama contínua é a forma de crônica que mais torna o mundo de jogo similar ao mundo real. Ela distancia da idéia de filmes e romances, em que o centro do universo são os protagonistas, e passa a imagem de que os personagens são parte de um todo maior em constante transformação. A trama contínua é perfeita para os jogos de Ao Cair da Noite, em especial Desbravadores do Oculto, em que o lado humano dos personagens é confrontado com os horrores do sobrenatural.
Isso não significa, contudo, que a trama contínua seja “melhor” do que aventuras simples e crônicas episódicas ou épicas. Esse tipo de crônica tem suas desvantagens também: os jogadores se apegam muito mais a seus personagens; por não haver fim planejado, o grupo pode ficar preso a apenas essa crônica; o investimento no cenário e nos NPCs pode desagradar a jogadores que preferem histórias mais leves, heróicas ou de ação. Uma sugestão é manter várias crônicas e histórias, com personagens ou grupos diferentes, alternando-as conforme a conveniência. Seja qual for sua escolha, o importante é divertir-se.
Tem como você fazer um pdf dessa matéria e daquela da Ciência? Eu tô sentindo falta dessas duas no pdf coletânea que eu vou fazer e imprimir pra uso pessoal na minha mesa, Tiago. Faz essa gentileza pra gente, meu velho!
Eu e meu amigo jogamos e mestramos demonio e anjos, desde o inicio das cronicas de storyteller, no antigo site, gostariamos de participar da criação do anjo e demonio...
2009-08-18 23:29:03 MatS escreveu:
ola Tiago.. a respeito de sua materia, esse tipo de trama, é a que jogo a cerca d 3 anos, cuja qual eu iniciei mestrando o bom e velho vampiro, entretanto a historia envolveu o proprio mundo de anjos e demonios que você criou ( e devo parabeniza-lo pelo trabalho). Devido a isso desde jah lhe agradeço por detalhar ese modo de mestrar, cujo qual ainda não havia achado mais ninguem que o fizesse, eu realmente me envolvi e me apeguei a essa forma de jogar rpg, e ainda não achei nenhuma melhor, pelo menos não para o tipo de jogo que eu gosto,com muita trama e misterios, alem de liberdade para o personagem agir da forma que quiser. Historias assim podem ir longe , tanto que a que mestro a 2 anos, ainda não cheguei nem na metade do que pretendo. Ela realmente torna-se envolvente e faz o jogador se apegar cada vez mais ao personagem
agradeço pela materia.. abrassos
2009-08-22 18:25:17 Gui escreveu:
Cara!Q foda!rsrs..
"Deicide",antes de tudo devo parabenizá-lo pelas criações,algo que me impressionou muito desde o início,em segundo,eu,juntamente com amigos criamos um novo sistema de jogo,e estou atualmente mestrando,exatamente este tipo de narrativa,"A Trama Contínua", o Mats que lhe deixou o último recado é um dos jogadores desta minha crônica, que esta muito longe de haver algum final,adorei sua maneira de descrever este sistema de jogo..
Os jogadores se envolvem mais nas histórias.,os Npc's ganham realmente vida,fizemos até mesmo um Mapa,com organizações,geografia,economia,e muitas outras coisas,que deram uma riqueza grandioza a crônica,acredito que estamos no caminho certo para um RPG que realmente represente uma "outra vida",ao qual esquecemos quando crescemos e paramos de "Brincar de Sonhar".Abração,parabéns por todas as suas realizações e continue fazendo este ótimo trabalho,que acredito ser mais recompensador para você mesmo do que para nós!Abraços...
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