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Anima: Guia do Mestre


10 Tropos que definem Anima


          Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira
          Data: 31/10/2009
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O que são tropos?Alguns de vocês devem conhecer o Television Tropes. Basicamente, o site é um wiki contendo convenções narrativas usadas em praticamente todas as formas de contar histórias: de filmes a livros, passando por histórias em quadrinhos, seriados televisivos e videogames.

Poderíamos chamar tropos de "clichês", mas a palavra clichê tem uma carga negativa, indicando alguma convenção narrativa previsível ou ultrapassada. Tropos não são necessariamente negativos: eles são ferramentas que podem ser usadas para aprimorar uma narrativa. Contudo, tropos mal utilizados podem se tornar clichês.


  • 10- Rule of Funny ("A Regra do Engraçado"): Um jogo de RPG deve ser divertido, e embora momentos dramáticos sejam apropriados, um pouco de humor nunca é demais. Anima não é um jogo de comédia, mas também não é um jogo que se leva a sério demais. Quando os jogadores menos esperarem, é tarefa do Mestre lançar algo completamente inesperado que arranque boas risadas ou que ao mesno deixe os jogadores confusos com o contraste com o resto do tom da aventura.

    Então, no momento derradeiro, use o inesperado: o capanga do vilão tem ao seu comando coelhos vorpais; um bailarino assassino ataca de surpresa, ou o esquadrão de subchefes é composto por mímicos com poderes sobrenaturais.

    O humor pode ser mais sutil. Talvez aquele assassino silencioso e mortal nunca fale porque morre de vergonha de sua voz feminina e irritante ou algum subchefe a serviço do vilão tem sérias crises de autoestima...

    Usar um pouco de insensatez em suas aventuras é ótimo para quebrar um clima sério demais, ou para deixar os jogadores despreparados para um momento dramático planejado mais para frente. Use humor com moderação, contudo.

  • 9- Power Walk ("Andar Potente"): Os personagens sobreviveram a assassinos, enfrentaram o exército do vilão, decifraram e impediram o plano maligno... agora resta apenas invadir o refúgio do adversário e ensinar-lhe uma lição de humildade.

    Mas como invadir o local? Entram furtivamente pela janela, evitando as tropas inimigas? Usam mágicas para se teleportar para a sala do vilão? Chamam o exército do rei para cercar o refúgio do adversário?

    Não! Os personagens chutam a porta e entram de peito aberto, caminhando lentamente, um ao lado do outro, desafiando abertamente o adversário para um duelo e mostrando que não têm medo. Afinal, personagens em Anima são fodões, e é bom o vilão saber de antemão quem é que vai dar-lhe uma surra.

  • 8- Magnificent Bastard ("Filho da Mãe Grandioso"): Quem é o grande inimigo dos personagens no próximo arco de história? É o dragão no fim da caverna? O líder dos ladrões que saqueiam periodicamente a vila? Nada disso. Em Anima, o vilão não está aguardando os personagens no fim da dungeon; ele é um oponente invisível, fazendo planos terríveis. Mesmo que os personagens saibam quem ele é, ele é intocável até que seja exposto ao resto do mundo.

    Em Anima, o grande vilão tem que ser ao mesmo tempo odioso e admirável. Ele pode ser simplesmente mau ou ter justificativas para sua vilania, mas o importante é que ele manipula os eventos, se mostra um passo a frente, sempre intocável. O vilão não é um patético inimigo a ser espancado, mas uma força tão fodona (seja fisica ou mentalmente), que os jogadores vão se sentir ansiosos quando finalmente chegar o momento de confrontá-lo diretamente (e os personagens parecerão invencíveis quando finalmente derrotarem-no).

  • 7- Quirky Miniboss Squad ("Esquadrão Peculiar de Subchefes"): Abaixo do grande vilão e acima do exército de capangas, há os generais, comandantes, tenentes e capitães sob seu comando. Em Anima, esses "subchefes" são sempre poderosos e únicos.

    "Único" é a palavra-chave aqui. Sempre dê ao vilão servos com características e poderes memoráveis. Isso pode puxar para o humor, como um grupo de cinco ninjas coloridos que gritam os nomes de seus ataques, mas pode ser algo sério também, como sete assassinos, cada um especializado numa forma de matar. Mesmo o grupo de vilões mais patético e difícil de levar a sério deve ser mortal quando confrontado, porém.

    Ao longo do arco de história, os personagens encontrarão esses subchefes e terão uma ideia de suas habilidades, mas deixe o confronto derradeiro para o fim do arco, quando os personagens escolherão quem duelarão. Só aí revele toda a bizarrice capacidade de seu esquadrão peculiar de subchefes!

  • 6- Sword Fight ("Luta de Espadas"): Mas além de espadas, você tem duelos com outras armas: machados, pistolas, arcos, mágica, mano-a-mano... e até palavras!

    Anima é um jogo de conflito. Embora os personagens enfrentem um filho da mãe grandioso com planos maquiavélicos, no fim das contas, depois que o plano do vilão é vencido, tudo será resolvido com um confronto.

    E em Anima, são os personagens, não o grupo, que brilham em combate. Estamos falando de um combatente segurando sozinho um exército de soldados enquanto o resto se lança à frente, cada um escolhendo (ou sendo escolhido) por um dos subchefes peculiares do vilão.

  • 5- Rule of Cool ("A Regra do Legal"): Se é legal, use. Se há a possibilidade dos jogadores ficarem de olhos arregalados e com sorrisos de orelha a orelha, use. Se o grupo de jogo inteiro aplaude quando um dos personagens jogadores toma uma atitude insanamente legal (como saltar no rio para enfrentar sozinho e desarmado um dragão embaixo d\'água), premie-o.

    Use suas ideias mais insanas em jogo: ninjas metamorfos? Beleza. Pistoleiros com bazucas? Ótimo! Helicópteros movidos a vapor? Sem problemas. Piratas? Yo-ho-ho-ho! Tudo é possível em Anima, e quanto mais legal e insano for, melhor.

    E os jogadores o adorarão quando os personagens conseguirem derrubar helicópteros a espadadas ou socos...

  • 4- Determinator ("O Obstinado"): Em Anima, determinação é tudo. Com determinação, um ser humano pode fazer exercícios até se tornar uma montanha de músculos com três metros de altura ou um velho rabugento pode chegar a 270 anos com saúde perfeita. Desde que estejam com seus corações e mentes fortes, herois e vilões são capazes de sobreviver a eventos letais, saindo vivos (mas nunca ilesos) de incendios, desabamentos e lâminas perfurando seus corações.

    Isso é em parte representado pelo sistema de PVs: embora os personagens sangrem e se enfraqueçam conforme são feridos, com um momento de determinação é possível vencer a dor, erguer-se e continuar lutando.

  • 3- Badass ("Fodão"): Ser "fodão" não significa necessariamente ser incrível em combate. Ser "fodão" é ser incrível em alguma coisa, mesmo que pareça a coisa mais inútil do mundo. O importante é que o personagem seja muito bom e confiante naquilo que ele sabe fazer. E o personagem fodão sabe que é bom naquilo, dá lições a personagens mais fracos ao invés de simplesmente derrotá-los, reconhece quando encontra alguém ainda melhor e nunca tem medo de por suas habilidades à prova.

    Ser fodão é o objetivo de todo personagem em Anima. Os heróis têm que ser, os vilões têm que ser, os NPCs têm que ser. Céus, se você conseguir fazer os camponeses e personagens secundários serem fodões, melhor ainda!

  • 2- Crowning Moment of Awesome ("Momento Impressionante Definitivo"): São aqueles momentos que definem a essência do personagem. É quando você vê um personagem fazer algo que será lembrado com orgulho por anos e anos, de tão incrível que foi o feito.

    Muito de Anima se baseia em incentivar os personagens jogadores a obterem momentos assim. O sistema de Pontos Heróicos se baseia nisso: sempre que o personagem "Desafia o Destino" (isto é: realize um desses feitos), ele ganha pontos para conseguir feitos ainda maiores.

  • 1- World of Ham ("Mundo de Exageros"): Em Anima, tudo é exageradamente dramático e imprevisível. Personagens fazem discursos grandiosos, urram gritos de guerra e falam frases de efeito. Tudo, do humor à tragédia, é elevado ao máximo, de forma a criar contrastes fortes e choques nos jogadores.

    Como uma montanha-russa de emoções, você alterna entre momentos de pura comédia, cenas de ação ininterrupta e eventos trágicos. Num Momento Impressionante Definitivo, um personagem humorístico pode de repente fazer um sacrifício heróico para salvar os personagens, ou o vilão até então odiado pode se mostrar um incompreendido anti-heroi fodão, capturando a admiração dos personagens.

    Seja imprevisível, seja exagerado!

    Isto é Anima!


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