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Perícias e Aptidões


Aptidões: Definindo e Usando


          Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira
          Data: 15/11/2009
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          Este artigo contém 2 Comentários

Aptidões existem para você definir seu personagem em termos que vão além das limitações do jogo. A lista de perícias é estática, criada para ter influencia nos talentos e classes que seu personagem pode escolher. Contudo, o personagem pode desenvolver tarefas mundanas que não estão cobertas pelas perícias designadas, daí as Aptidões.

Fora por não terem uma lista predefinida e não figurarem em requisitos de classes e talentos, Aptidões funcionam de maneira igual a perícias, tendo as mesmas graduações e usando os mesmos testes. Você também pode usar pontos de perícias adquiridos ao longo dos níveis ou por talentos para adquirir ou melhorar suas aptidões.

Definindo Aptidões


Na hora de definir quais serão as aptidões de seu personagem, há três métodos para se basear:

  • Atividade: Uma aptidão pode estar relacionada a uma atividade específica, como Avaliação, Cavalgar, Disfarces ou Usar Cordas.

  • Profissão: Uma aptidão pode simular todo o conjunto de atividades exercidas por uma profissão. Exemplo: Armeiro, Armoreiro, Artesão, Botânico, Caçador, Carpinteiro, Coureiro, Ferreiro, Marinheiro, Mercador, Professor ou Viajante.

  • Subconjunto de Perícia: Uma aptidão pode envolver um subconjunto de ações ligadas a uma perícia, como Escalar, Natação, Obter Informação, Saltar, etc., bem como conhecimentos específicos, como Culturas, História ou Religião.

    Nesse caso, você pode reunir as funções de mais uma perícia: por exemplo, um personagem com Natação poderia usá-la tanto para nadar (função de Atletismo) como resistir a fadiga de passar horas nadando (função de Tolerância).

    Definindo o Atributo-Base


    Como perícias, cada aptidão tem um atributo-base que ajuda a definir como o modificador total de seus testes. Cada Atributo é mais indicado para um certo tipo de atividade; se mais de um atributo for apropriado, você pode escolher aquele no qual você tem valor mais alto.

  • Força: Útil para atividades físicas que envolvem músculos e força bruta. Em geral, aptidões baseadas em Força sofrem penalidade de armadura.

  • Destreza: Útil para atividades físicas que envolvem precisão e habilidade. Em geral, aptidões baseadas em Destreza sofrem penalidade de armadura.

  • Constituição: Útil para atividades físicas que envolvem resistência, tomam muito tempo ou podem causar fadiga. Normalmente, aptidões baseadas em Constituição sofrem penalidade de armadura.

  • Inteligência: Normalmente ligada a atividades que exigem reflexão, planejamento, cuidado, estudo, técnica e conhecimento.

  • Sabedoria: Normalmente relacionada a atividades mais intuitivas, que envolvem bastante improvisação, atenção ou talentos naturais.

  • Carisma: Relacionado a atividades sociais, que envolvem manipular, convencer ou lidar com pessoas.

    Usando Aptidões


    Na hora de usar aptidões, seja criativo: pense em como o conhecimento do personagem pode influenciar numa situação. Se você tiver uma justificativa boa, é possível substituir o teste de uma perícia por uma aptidão.

    Por exemplo, um personagem com a aptidão Marinheiro pode usá-la para nadar ou escalar velas em um navio (no lugar de Atletismo), encontrar comida ou intuir direções no mar (no lugar de Sobrevivência), identificar portos, baias e ilhas (no lugar de Erudição) ou fazer pequenos consertos num barco (no lugar de outra aptidão, como carpintaria). Note que alguns desses usos podem sofrer penalidade por armadura, mesmo que a aptidão em si não sofra.

    Mesmo aptidões aparentemente inúteis ou de uso interpretativo podem solucionar algumas situações. Por exemplo, um cozinheiro pode usar sua aptidão Cozinhar para preparar um delicioso jantar e influenciar seus hóspedes (no lugar de Diplomacia), desde que tenha tempo para tal.

    Perícias e Aptidões Redundantes


    Pode ocorrer que um personagem tem uma aptidão que é uma subcategoria de uma perícia que ele já possua. Por exemplo, ele pode ser treinado tanto em Atletismo como em Saltar.

    Nesse caso, quando surge uma situação em que tanto a perícia como a aptidão poderiam ser testadas, o personagem pode testar aquela na qual possui maior modificador. Contudo, a perícia ou aptidão de menor valor não é inutilizada: para cada graduação que o personagem possuir nela, adicione um bônus +2 no teste.

    Logo, no exemplo do personagem acima, ao tentar evitar um fosso pulando-o, poderia testar Atletismo com bônus +2 devido à sua graduação em Saltar. Se ele fosse Mestre em Atletismo e Adepto em Saltar, ele poderia testar Atletismo com bônus +4.

    Essa sinergia só existe entre uma perícia e uma aptidão, nunca entre duas perícias ou duas aptidões. Se múltiplas aptidões se aplicarem ao mesmo caso, use apenas a maior perícia ou aptidão secundária para calcular esse bônus. Por exemplo, se o personagem for treinado em Blefe, Atuação e Disfarces e quiser personificar outra pessoa, ele testará a maior delas com bônus +2, não +4.

    Alguns Exemplos de Aptidões


    A seguir temos uma longa lista de possíveis Aptidões, com o atributo-base já definido e uma curta descrição de tarefas realizáveis através delas. Aptidões com um asterisco (*) após seu atributo-base sofrem penalidades por armadura.

  • Alfaiate (Int): Você sabe produzir, consertar e avaliar roupas.

  • Armeiro (Int): Você sabe produzir, consertar, avaliar e reconhecer armas diversas.

  • Armoreiro (Int): Você sabe produzir, consertar, avaliar e reconhecer armaduras diversas.

  • Atuação (Car): Você pode interpretar personagens fictícios, adotar maneirismos, imitar pessoas reais e fingir emoções.

  • Avaliação (Int): Você sabe avaliar a qualidade e o valor de itens, identificar pedras e metais preciosos e barganhar por melhores preços para o que compra e vende.

  • Caçador (Sab): Você sabe se guiar em terras selvagens, identificar animais, rastrear presas e preparar pequenas armadilhas.

  • Carpinteiro (Int): Você sabe produzir, consertar, avaliar e reconhecer trabalhos diversos em madeira.

  • Cavalgar (Des): Você sabe montar, treinar e cuidar de montarias diversas.

  • Cozinheiro (Sab): Você sabe preparar deliciosas refeições e aproveitar alimentos com eficiência.

  • Escalar (For*): Você é experiente em escaladas e em usar cordas para este fim.

  • Ferreiro (Int): Você sabe trabalhar em metal, tanto forjando novos itens como consertando itens danificados.

  • História (Int): Você estudou a história de Anima e sabe identificar figuras, períodos e eventos históricos.

  • Manha (Car): Nas cidades, você sabe identificar os segredos das ruas e sabe coletar informações.

  • Marinheiro (Sab): Você sabe como cuidar de um navio e navegar e pode sobreviver dias ou meses no mar.

  • Música (Car): Você toca instrumentos musicais diversos e sabe cantar muito bem.

  • Natação (For*): Você é um bom nadador e sabe manter o fôlego por longos períodos.

  • Religião (Int): Você tem vastos conhecimentos sobre as diversas religiões de Anima.

  • Usar Cordas (Des): Você é muito bom em dar nós e manipular cordas, bem como produzi-las.

  • Viajante (Sab): Você conhece as estradas e sabe identificar lugares e culturas, intuir direções e fazer abrigos.


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    === Comentários ===

  • 2009-11-13 13:12:16
         Caio escreveu:

    Muito boa as regras de pericias, principalmente os desafios auto impostos e de testes para determinar benefícios em ações improvisadas.

    Algumas perguntas: como evitar que jogadores repitam manobras de "improviso" que possam ser repetidas indefinidamente(nao entendi direito esse negocio de dificuldade crescente e benefícios decrescente)?

    outra duvida: a classe aventureiro será baseada em pericias certo?? as proezas serão habilidades que permitirão usos avançados/melhorados das pericias, ou terão utilidade em encontros(algo estilo ladino do D&D)? Estou ansioso para ver como será essa classe!
  • 2009-11-13 18:02:34
         Tiago José Galvão Moreira escreveu:

    Caio, a idéia é que o Mestre regule as ações improvisadas. Ele pode aumentar a CD de tentativas repetitivas e ao mesmo tempo reduzir os benefícios. Por exemplo, a segunda tentativa de um ataque de improviso teria +5 na CD e os alvos teriam +2 nas defesas contra o ataque (que não teria efeitos em caso de falha). Na terceira, poderia haver outro +5 (total +10) na CD, e assim vai. Vou deixar o texto mais claro e atualizá-lo hoje mais tarde.

    Sim, a classe aventureiro será baseada em certas perícias. Cada classe tem certas Perícias como "base": Combate Marcial para combatentes, Arcanismo para conjuradores... os aventureiros se baseiam em Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção e Tolerância.

    As proezas incluem tanto usos melhorados/avançados de perícias, como poderes evasivos, modificadores e ataques especiais.

    EditadoPronto, já editei os "Usos Comuns"

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