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[Anima] Discutindo as Classes: o Aventureiro


          Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira
          Data: 24/11/2009
          Este artigo não possui um download disponível.
          Este artigo contém 3 Comentários

Por enquanto a Underground Haven está parada, mas iniciei um tópico no fórum da SpellRPG em que estou discutindo a construção da próxima classe de Anima: o Aventureiro.

Para quem quiser acompanhar e participar, o link é o seguinte:

  • [Anima]Criando Proezas para Aventureiros.

    Sintam-se à vontade para comentar aqui e lá.


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    === Comentários ===

  • 2009-12-01 12:31:44
         Caio escreveu:

    Bom, estou com preguiça de criar um login lá, então vou responder o tópico aqui.

    Tenho uma sugestão para o foco em pericia pode fazer de forma genérica, talvez você prefira algo diferente pra cada pericia. Ele poderia dar um bonus de +2(ou outro valor) no teste de pericia quando o personagem realiza um desafio auto-imposto ou sofre penalidade por algo. Isso incentivaria os aventureiros a fazerem feitos audazes e arriscados, sem tornar as ações padrões das pericias bem sucedida automaticamente. Ou pode misturar essa vantagem a algo simples e especifico de cada pericia.

    Gostei das proezas de acrobacia, e aqui vai algumas duvidas: vai haver alguma proeza de ataque armado?? Vai ser possivel um aventureiro derrotar um combatente de alguma forma?? Porque pelo que eu vi, ele parece que causa dano bem menor alem de obviamente ser menos resistente, tem alguma forma dele compensar isso no combate, seja evadindo de ataques ou desaparecendo na frente do inimigo?? Como será os ataques de intuição e percepção??(tem alguma idéia, pq imagino que será difícil de fazer).

    Bom, é isso, o projeto ta ficando muito bom, espero uma atualização com o aventureiro!
  • 2009-12-02 20:03:49
         Tiago José Galvão Moreira escreveu:

    Caio, estou analisando o aventureiro, e por enquanto deixarei os Focos de Perícia sem vantagens adicionais. O Aventureiro se difere do combatente e do conjurador porque não possui um grupo "geral" de habilidades, então todo aventureiro já começa com escolhas de poderes bem particulares. Ele não necessita de selecionar mais Focos para ser único, pelo menos não tanto quando o combatente ou o conjurador. Claro, ainda é um trabalho em progresso e muita coisa pode mudar.

    Quanto a proezas de ataques armados, sim, elas existem. Não se preocupe com o dano ou as defesas: as habilidades de aventureiro dão bônus significativos a essas estatísticas, mas em circunstâncias específicas. Parte da graça de ser aventureiro é usar o campo de batalha a seu favor e buscar criar o máximo de situações favoráveis quanto for possível.
  • 2009-12-12 15:51:50
         Caio escreveu:

    novamente preguiça de criar uma conta no spellRPG. Já pensou em uma aptidão igual a uma voadora. Poderia ser algo do tipo que o personagem ajustaria um numero de quadrados(2 ou 3) e realizaria um ataque de dano de precisão + força que empurraria um numero de quadrados e derrubaria o alvo. Pode causar metade do dano caso falhe. Que acha?
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