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Anima - Criando Oponentes e NPCs Autoria: Tiago José "Deicide" Galvão Moreira
Data: 18/01/2010 (editado por Tiago José em 08/08/2010)
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Criar adversários para os personagens dos jogadores pode ser um desafio para o Mestre. Anima se baseia em duelos e oponentes únicos. Embora o cenário tenha exércitos de capangas, dragões e ogros, o divertido mesmo é derrotar grandes espadachins, ladrões lendários e magistas com poderes similares aos dos próprios jogadores.
Nada impede que o Mestre use as próprias regras de criação de personagens para gerar antagonistas. Contudo, o processo de criação é cansativo e cheio de detalhes, podendo se tornar um fardo quando o Mestre tem de criar as estatísticas para soldados e vilões diversos. O sistema comporta tantas combinações de talentos e habilidades, que não só a criação pode se tornar longa, como durante o jogo o Mestre pode não se lembrar de tudo o que o antagonista é capaz de fazer.
Por isso, aqui apresentamos uma alternativa mais rápida e simples para se criar oponentes em Anima. Similar ao D&D 4e, antagonistas têm fichas um pouco mais simples e rápidas de consultar do que personagens jogadores. Isso é uma necessidade: afinal, cada jogador só precisa se preocupar com um personagem, mas o Mestre tem de ter domínio sobre vários NPCs.
Nota: Este artigo se dedica inicialmente a criar um antagonista capaz de duelar um personagem. Adiante, você encontra outros “tipos” de antagonistas voltados a serem usados em grupos ou como desafios para um grupo inteiro de personagens.
Nível
O nível de um antagonista importa muito. Em Anima, a curva de poder sobe lentamente, tornando antagonistas de níveis similares muito parecidos em termos de desafio. Por exemplo, um personagem de nível 1 pode enfrentar sozinho um antagonista de nível 1-3 sem muitas dificuldades, podendo derrotar com um pouco de sorte um oponente de nível 4-6.
Antagonistas, como os personagens de jogadores, usam o nível para determinar o modificador de nível aplicado em ataques, defesas e testes de Perícias. O nível do NPC também determina a experiência ganha por um personagem ao derrotá-lo:
| Nível | Experiência | Nível | Experiência |
|---|
| 1 | 5 | 16 | 40 |
|---|
| 2 | 6 | 17 | 48 |
|---|
| 3 | 7 | 18 | 56 |
|---|
| 4 | 8 | 19 | 64 |
|---|
| 5 | 9 | 20 | 72 |
|---|
| 6 | 10 | 21 | 80 |
|---|
| 7 | 12 | 22 | 96 |
|---|
| 8 | 14 | 23 | 112 |
|---|
| 9 | 16 | 24 | 128 |
|---|
| 10 | 18 | 25 | 144 |
|---|
| 11 | 20 | 26 | 160 |
|---|
| 12 | 24 | 27 | 192 |
|---|
| 13 | 28 | 28 | 224 |
|---|
| 14 | 32 | 29 | 256 |
|---|
| 15 | 36 | 30 | 288 |
|---|
Atributos
Antagonistas são criados com 25 pontos para se distribuir em Atributos, exatamente como personagens jogadores. A seguir estão algumas combinações possíveis:
15, 14, 14, 14, 14, 14
16, 14, 14, 14, 14, 12
16, 15, 14, 14, 13, 12
16, 15, 15, 14, 14, 10
16, 16, 14, 14, 13, 10
16, 16, 16, 14, 12, 8
18, 15, 14, 13, 12, 10
18, 16, 15, 14, 10, 8
18, 18, 14, 13, 8, 8
Modificadores Raciais: Após distribuir os Atributos, aplique neles modificadores raciais. Humanos ganham +2 em seu Atributo mais alto (ou em um dos Atributos de maior valor, se ele tiver mais de um Atributo em valor máximo). Outras raças, como gigantes, anões, ogros, glutões, gullis e wingedus possuem seus próprios modificadores.
Melhorias de Nível: Nos níveis 5, 10, 15, 20, 25 e 30, personagens ganham melhorias em Atributos. Em cada um desses níveis, três Atributos são elevados em um: você pode escolher entre elevar dois atributos físicos e um mental ou aumentar dois mentais e um físico. Lembre-se de incluir essas melhorias se o antagonista tiver nível suficiente.
Pontos de Vida
Todo personagem tem PVs iguais a 10 + Vlr. Con. + (5x Nível). Contudo, da mesma forma que a classe de um personagem jogador pode adicionar PVs a ele, um antagonista pode receber bônus em PVs de acordo com a função que o Mestre deseje que ele exerça.
Esses bônus em PVs dependem do patamar do personagem. O primeiro valor se refere ao patamar heróico (nível um a 10), o segundo ao patamar lendário (nível 11 a 20) e o terceiro ao patamar mítico (nível 21 a 30). Adicione apenas o valor apropriado ao personagem em questão.
Combatente: +10/+30/+60 PV
Use este modificador para personagens de linha de frente. Em termos de funções de D&D 4e, este modificador é apropriado a personagens “brutamontes” e “soldados”.
Aventureiro: +0/+10/+20 PV
Use este modificador para personagens que se arriscam em combate direto, mas se movimentam muito e possuem muitas opções para evitar ataques. Em termos de D&D 4e, este modificador é apropriado a personagens “espreitadores” e “guerrilheiros”.
Outros: Sem modificadores.
Sangrando: Lembre-se de indicar na ficha do antagonista o valor de sangramento dele. Quando sangrando, alguns antagonistas podem ter habilidades especiais.
Pulso de Cura: Em Anima, antagonistas possuem as mesmas opções que personagens, inclusive podendo usar Segundo Fôlego durante o encontro para recuperar PVs. Anote apenas o valor de pulso de cura; a quantidade não é pertinente (dificilmente um antagonista usará mais do que um ou dois pulsos de cura antes de ser derrotado).
Perícias
Antagonistas possuem o mesmo número de pontos de Perícias e Aptidões que personagens de mesmo nível e raça. Para simular o ganho de Talentos de Classe, NPCs também melhoram uma Perícia nos níveis 11 e 21. Contudo, o Mestre não precisa se preocupar em gastar todos esses pontos: se o personagem já tem todas as Perícias que servem para ele, ignore os pontos que sobrarem.
A seguir está uma distribuição simplificada de pontos de Perícias para NPCs, de acordo com o nível dele. Para entender a tabela: para cada nível, o personagem possui o número subseqüente de perícias no grau indicado. Por exemplo: um NPC de nível 12 teria (4 + mod. Int.) Perícias treinadas e seria Adepto em uma Perícia.
| Nível | Treinado | Adepto | Mestre |
|---|
| 1 | 3 + mod. Int. | - | - |
|---|
| 3 | 4 + mod. Int. | - | - |
|---|
| 8 | 5 + mod. Int. | - | - |
|---|
| 11 | 4 + mod. Int. | 1 | - |
|---|
| 13 | 3 + mod. Int. | 2 | - |
|---|
| 18 | 2 + mod. Int. | 3 | - |
|---|
| 21 | 2 + mod. Int. | 2 | 1 |
|---|
| 23 | 1 + mod. Int. | 3 | 1 |
|---|
| 28 | 1 + mod. Int. | 2 | 2 |
|---|
Lembre-se que personagens humanos possuem uma Perícia treinada a mais do que o listado na tabela acima. Da mesma forma, personagens não-humanos podem possuir bônus em testes de certas Perícias.
Aptidões: NPCs podem possuir Aptidões, mas fica a cargo do Mestre atribuí-las ou não a eles, conforme a necessidade.
Ataques, Defesas e Outros
Ataques e defesas são calculados de forma normal para NPCs. Da mesma forma, NPCs podem ter RD ou Proteções apropriadas à raça ou definidas por “talentos” (veja a seguir). A Velocidade de um NPC depende de sua raça (6 para humanos), mas pode sofrer alterações por talentos.
Talentos
A escolha de talentos é um processo delicado para personagens jogadores e que se tornaria extremamente cansativo para NPCs, visto que o Mestre precisaria escolher entre 11 e 25 talentos para personagem que fosse criar!
Ao invés de definir todos os talentos do NPC, contudo, o Mestre pode usar a simplificação a seguir:
Primeiro, todo NPC sabe usar qualquer equipamento pertinente a ele, sem a necessidade de comprar talentos. Logo, para fazer um soldado que veste armadura e porta escudo e espada, o Mestre não precisa se preocupar em escolher talentos como “Usar Armadura”, “Usar Armas Militares”. Da mesma forma, você pode simular as habilidades de “Acuidade com Arma” ou “Combater com Duas Armas” se achar necessário. Se o personagem for um “combatente” e não usar armaduras, você pode simular o talento “Esquiva” (dá +3 em Reflexos totais e +1 em valor de “Toque”).
Segundo, siga a tabela a seguir para simular escolhas de talentos para o NPC:
| Nível | Dano | Defesas | Especial |
|---|
| 1 | +0 | +2/+0/+0 | 2 |
|---|
| 3 | +1 | +2/+0/+0 | 2 |
|---|
| 5 | +1 | +2/+2/+0 | 2 |
|---|
| 7 | +1 | +2/+2/+0 | 3 |
|---|
| 9 | +1 | +2/+2/+2 | 3 |
|---|
| 11 | +2 | +2/+2/+2 | 3 |
|---|
| 13 | +2 | +2/+2/+2 | 4 |
|---|
| 15 | +2 | +3/+2/+2 | 4 |
|---|
| 17 | +2 | +3/+3/+2 | 4 |
|---|
| 19 | +2 | +3/+3/+2 | 5 |
|---|
| 21 | +3 | +3/+3/+3 | 5 |
|---|
| 23 | +3 | +4/+3/+3 | 5 |
|---|
| 25 | +3 | +4/+3/+3 | 6 |
|---|
| 27 | +3 | +4/+4/+3 | 6 |
|---|
| 29 | +3 | +4/+4/+4 | 6 |
|---|
Dano: Simula o talento Foco em Arma ou outro similar. Aplique este dano a uma forma de ataque (como ao usar um tipo de energia ou arma).
Defesas: Aplique os modificadores acima nas defesas do personagem. Por exemplo, um NPC de nível um poderia ter +2 numa defesa à sua escolha (Fortitude, Reflexos ou Vontade), enquanto um de nível 15 teria +3 numa defesa e +2 nas outras duas.
Especial: Talentos dão a personagens jogadores diversas habilidades únicas que você pode querer dar a seus NPCs. O número nesta coluna indica quantas habilidades únicas ou similares a talentos que o NPC possui. Escreva nas estatísticas do NPC as propriedades concedidas por estes “Talentos”.
Algumas sugestões de talentos que podem ser simulados: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Treinamento em Perícia, Vitalidade ou os diversos talentos de classe que concedem melhores estatísticas ou habilidades extras. Melhorias Lendárias e Míticas contam como talentos em separado.
Poderes
Por fim, é hora de escolher poderes. Da mesma forma que talentos, a seleção de poderes para NPCs é simplificada. NPCs possuem poderes em três categorias: Encontro, Recarga e À Vontade.
Poderes de Encontro podem ser usadas apenas uma vez por encontro pelo personagem. Uma vez usados, eles não podem ser reutilizados.
Poderes de Recarga podem ser reusados, mas não continuamente. Após usar um poder de recarga, o poder é “gasto” e não pode ser usado novamente até ser recuperado. Se o personagem não usar poderes de encontro ou recarga do início de um turno até o início do turno posterior, ele recupera todos os poderes de recarga que “gastou”.
Poderes À Vontade possuem usos ilimitados.
NPCs podem utilizar a ação de Segundo Fôlego uma vez por encontro, exatamente como personagens jogadores, bem como se beneficiar de encontros curtos durante um encontro. Essas ações normalmente recuperam um pequeno número de pontos de ação em personagens. Como NPCs não usam pontos de ação, um NPC ao invés recupera o uso de um poder de encontro que já tenha gasto.
A tabela a seguir dá sugestões para distribuir poderes para um NPC. Os números indicam a quantidade de poderes, e as letras indicam o patamar dos mesmos (H = Heróico, L = Lendário, M = Mítico). Você pode simular poderes iguais aos disponíveis a personagens ou pode basear-se neles para criar habilidades únicas apropriadas ao NPC em questão.
| Nível | Encontro | Recarga | À Vontade |
|---|
| 1 | - | 1H | - |
|---|
| 2 | 1H | 1H | - |
|---|
| 4 | 2H | 1H | - |
|---|
| 6 | 1H | 2H | - |
|---|
| 8 | 2H | 2H | - |
|---|
| 10 | 3H | 2H | - |
|---|
| 12 | 1L | 3H | - |
|---|
| 14 | 2L | 3H | - |
|---|
| 16 | 1L | 1L, 3H | - |
|---|
| 18 | 2L | 1L, 3H | - |
|---|
| 20 | 2L | 2L, 3H | - |
|---|
| 22 | 1M | 2L | 2H |
|---|
| 24 | 1M | 2L | 3H |
|---|
| 26 | 2M | 2L | 3H |
|---|
| 28 | 2M | 3L | 3H |
|---|
| 30 | 3M | 3L | 3H |
|---|
Você pode substituir poderes: um poder de recarga vale por dois de encontro e um poder à vontade vale por dois de recarga. Da mesma forma, dois poderes heróicos equivalem a um poder lendário, e dois poderes lendários equivalem a um poder mítico.
Se quiser “pontuar” os poderes para entender como a substituição ocorre:
| | Encontro | Recarga | À Vontade |
|---|
| Heróico | 1 | 2 | 4 |
|---|
| Lendário | 2 | 4 | 8 |
|---|
| Mítico | 4 | 8 | 16 |
|---|
Por exemplo, um poder Mítico por encontro vale 4 pontos, podendo ser trocado por um poder lendário de recarga (também quatro pontos) ou por um poder heróico à vontade (também 4 pontos).
De forma similar, você pode pegar dois poderes lendários de recarga (8 pontos no total) e substituí-los por um poder mítico de recarga (8 pontos) ou por um poder heróico à vontade (4 pontos) e um poder mítico de encontro (4 pontos), e assim vai.
Se quiser, você pode trocar os “talentos” especiais por mais poderes para o NPC. Cada talento equivale a um certo número de "pontos", de acordo com o patamar do personagem:
Heróico: 2 pontos;
Lendário: 4 pontos;
Mítico: 8 pontos.
Antagonistas Diferentes
Nem todos os personagens encontrados devem ser voltados a duelar de igual para igual com os personagens. Às vezes, você pode querer usar monstros enormes ou guerreiros Tocados pelo Destino, capazes de enfrentar múltiplos personagens por vez. Também é divertido ver os personagens esmagarem hordas de oponentes, nenhum deles sendo páreo para qualquer personagem jogador.
LACAIOS
Lacaios são oponentes ridiculamente fracos. Em geral, qualquer dano os derrota, embora isso não significa que eles morram: alguns fogem ao serem feridos, outros apenas desmaiam. Lacaios são usados em grandes hordas, avançando sobre os personagens jogadores em números imensos.
Experiência: Um lacaio concede um quinto (arredondado para baixo) da experiência de uma criatura de seu nível. Cinco lacaios equivalem a um oponente normal.
Atributos: Distribua apenas 15 pontos de Atributos e adicione modificadores raciais e melhorias por nível. Alguns exemplos de distribuições incluem:
13,13,13,12,12,12
14,13,12,12,12,12
14,14,13,12,12,10
15,14,12,12,12,10
15,14,14,12,10,10
16,14,13,12,10,8
16,16,12,10,10,8
18,13,12,10,10,8
18,14,12,10,8,8
Pontos de Vida: Lacaios possuem apenas um Ponto de Vida. Contudo, eles possuem algumas proteções especiais: um ataque que erre nunca causa dano a um lacaio. Em adição, quando sofrem dano automático (qualquer dano que não envolva um ataque, não podendo ser evitado), lacaios podem fazer um teste de resistência imediato e, caso sejam bem-sucedidos, não sofrem dano.
Danos: Lacaios sempre causam dano mínimo com seus ataques, não sendo necessário rolar dados.
Talentos: Se quiser, ignore a coluna “Especial” da tabela. Você pode dar propriedades especiais a lacaios, se preferir, mas evite propriedades muito complexas.
Poderes: Lacaios não possuem poderes. Eles dependem apenas de suas estatísticas, ataques básicos e propriedades.
OPONENTES LEVES
Oponentes leves são aqueles que representam perigo, mas não têm o mesmo nível de treinamento, nem o mesmo ímpeto de aventura, dos grandes heróis de Anima. Eles são soldados, estudantes de magia, ladrões preguiçosos e outros personagens que usam suas habilidades como ofício, servindo à comunidade ao invés de se dedicarem a aventuras, treinamentos rigorosos ou heroísmo puro e simples.
Experiência: Um oponente leve concede metade (arredondada para baixo) da experiência de um oponente de seu nível. Dois oponentes leves equivalem a um oponente comum.
Atributos: Distribua 20 pontos e depois adicione modificadores raciais e melhorias por nível. Alguns exemplos de distribuições incluem:
14,14,14,14,12,12
15,15,14,14,12,10
16,14,14,14,12,8
16,15,14,12,12,10
16,15,15,14,10,8
16,16,14,12,10,10
18,14,14,12,10,8
18,15,14,12,8,8
Pontos de Vida: Reduza os pontos de vida pela metade (arredonde para cima).
Talentos: Reduza o valor da coluna “Especial” pela metade.
Poderes: Reduza o número de poderes pela metade (arredonde para cima). Evite poderes que pareçam muito fortes.
OPONENTES DE ELITE
Oponentes de elite são capazes de confrontar dois personagens de uma só vez. Poderosos, eles representam animais terríveis, oponentes formidáveis ou criaturas fora do comum.
Experiência: Um oponente de elite concede o dobro da experiência de um oponente de seu nível. Ele equivale a dois oponentes normais de seu nível.
Atributos: Distribua 30 pontos e depois adicione modificadores raciais e melhorias por nível. Alguns exemplos de distribuições incluem:
15,15,15,15,15,15
16,15,15,15,14,14
16,16,14,14,14,14
16,16,16,14,14,11
18,16,14,14,14,10
18,16,16,14,11,10
18,18,14,12,12,10
18,18,14,12,12,10
20,16,14,12,12,10
20,20,12,12,8,8
Pontos de Vida: Dobre os pontos de vida.
Poderes: Não altere a quantidade de poderes; contudo, dê preferência a poderes que permitam atacar diversos inimigos ao mesmo tempo.
OPONENTES SOLOS
Oponentes solos representam monstros terríveis, capazes de dizimar vilas inteiras ou enfrentar grandes exércitos. Mesmo herois têm dificuldades em destruir essas criaturas. Oponentes solos são melhor representados por dragões, animais titânicos e oponentes míticos como oráculos.
Experiência: Um oponente solo concede cinco vezes a experiência de um oponente de seu nível. Ele equivale a cinco oponentes normais de seu nível.
Atributos: Distribua 35 pontos e depois adicione modificadores raciais e melhorias por nível. Alguns exemplos de distribuições incluem:
16,16,16,15,15,14
18,16,16,14,14,12
18,18,15,14,12,12
20,18,15,14,10,10
20,18,16,14,10,8
20,20,14,13,10,8
Pontos de Vida: Multiplique os pontos de vida por cinco.
Poderes: Não altere a quantidade de poderes; contudo, dê preferência a poderes que permitam atacar diversos inimigos ao mesmo tempo.
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